REDES SOCIAIS: O FUTURO DOS NEGÓCIOS ONLINE

Novembro 7, 2007

REDES SOCIAISBoa noite amigos,

Nas últimas semanas andei navegando e analisando os conceitos e serviços das REDES SOCIAIS. Após algum tempo, pude notar as transformações que aconteceram na forma das pessoas se relacionarem. Com apenas três anos de existência, estes serviços se transformaram no maior tesouro do planeta. Não entenderam??? Vou explicar:
Inovação:
Através da análise em nichos específicos de mercado, produtos e serviços poderão ser criados e aprimorados.
Conhecimento:
Analisando estes perfis, grandes empresas podem empreender campanhas mais eficazes focadas para nichos específicos.

Esta nova forma de abordagem ao cliente final irá transformar o modo como usamos a internet hoje em dia. Os primeiros passos já estão sendo dados!!!

Últimas notícias:

- FACEBOOK CHEGA A 50 MILHÕES DE USUÁRIOS ATIVOS – 06/11/2007

- MICROSOFT NEGA TER ERRADO AO INVESTIR NO FACEBOOK – 05/11/2007

- MYSPACE SE JUNTA AO GOOGLE E REFORÇA PROJETO DA ‘WEB SOCIAL’ – 02/11/2007

- GOOGLE ‘CONTRATA’ COLABORADORES PARA TORNAR WEB MAIS SOCIAL – 01/11/2007

- GOOGLE MONTA ‘EXÉRCITO’ PARA BRIGAR COM FACEBOOK – 31/10/2007

- REDES SOCIAIS SE ARMAM PARA A ‘BATALHA DOS RECURSOS’ – 29/10/2007

- MICROSOFT PAGA US$ 240 MILHÕES POR 1,6% DO FACEBOOK – 24/10/2007

Seguindo esta trajetória, acredito que nos próximos anos, pouco a pouco, os sites de busca deixarão de ter a importância que têm. Prepare-se para o novo modelo que está se formando.

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BRANDING: DESIGN E ESTRATÉGIAS DE MARCAS

Novembro 7, 2007

HSMNo mundo contemporâneo de mercados globalizados e novas tecnologias da informação –principalmente, as digitais–, as relações com os produtos sofreram alterações consistentes, e a desmaterialização dos objetos intensifica a importância do papel que a marca passa a exercer.

Nesse novo contexto histórico, em que as identidades e as relações mais humanizadas ganham valor, as marcas serão o ponto-chave para estratégias de sobrevivência das empresas.

De certa maneira, é simples perceber que a convivência com a chamada alta tecnologia afeta necessidades simples e intrínsecas ao ser humano como, por exemplo, o lidar com nossas emoções. Também é simples perceber que, a cada dia, a qualidade e o preço de produtos similares ficam cada vez mais próximos.

Dessa forma, em diversas empresas, acompanhamos ações de design de produtos como estratégias pontuais para estabelecer uma diferenciação frente à concorrência. Isso também incentiva uma corrida frenética por inovação, trazendo, para o usuário, inúmeros objetos novos, totalmente desconhecidos, que podem mudar sua maneira de viver.

O ponto-chave está em relacionar o produto ou serviço de tal modo que o usuário possa se identificar e, conseqüentemente, memorizar –ou, no mínimo, reconhecer– a marca.

Isso acontecerá no exato e breve momento do contato, quando o usuário terá uma experiência única e singular, motivo pelo qual essa experiência deve ser muito bem planejada. Por isso, o planejamento estratégico de marca passa hoje por três pontos focais: a humanização, o design e os ambientes.

Humanização – Passamos por vários momentos recentes da história em que valorizamos, em especial, as máquinas. Elas eram o ponto central de nossas vidas (era do hardware).

Mais recentemente, com o advento da informática e da tecnologia digital, os programas passaram a dominar nossas ações (era do software), e, diante desse panorama, acreditamos que, a partir de agora, devemos centrar o foco de nossas ações no ser humano (humanware).Marcas do futuro

A humanização das marcas diz respeito à necessidade de compreender e gerar ligações emocionais entre elas e os usuários.

As marcas devem expandir seu universo sensorial e inteligente, dar importância a todos os sentidos. Não se trata de abandonar a visão, mas de implementar novos meios para que os outros sentidos também sejam atendidos.

Trata-se também de entender bem os desejos e os anseios que os usuários não conseguem expressar com exatidão e que as pesquisas, na maioria, não demonstram –o que nos leva a buscar novas formas de pesquisá-los.

As marcas também devem trabalhar com conceitos coerentes com sua identidade –e estes devem ser simples, objetivos e coesos. Definir o conceito antes de definir as estratégias de marca é pré-conceito.

Humanização das marcas diz respeito também a reconhecer e compreender as múltiplas inteligências (GARDNER, 1995).

Cada ser humano tem uma forma especial de compreender o mundo e de processar a informação que recebe. Portanto, as marcas não devem escolher meios únicos, padronizados, de se conectar com o usuário. Não estamos medindo quantidade de inteligência, mas qualidades –e, principalmente, não estamos estimulando o uso de inteligência para acertar, mas para incentivar estudos de erro. Errar bastante enquanto se projeta e se planeja.

Design – Ações de marcas são investimentos, são ações de futuro, são ações culturais, que têm o tempo certo de plantar, regar e colher –e perceber os erros nos permite corrigi-los e estender a duração dessas ações. Aqui, entramos em um novo tópico: visão de futuro.

O importante é preparar-se para as mudanças que estão sendo projetadas e que, de alguma forma, a sociedade aguarda ou deseja.

As marcas devem evitar surpresas. Surpresas não podem acontecer só com nossa marca. Se todos no mercado estão se preparando para mudanças e novidades, as marcas devem estar atentas para seguir ou não essas mudanças, mas conscientes delas.

Aqui, o design estratégico ganha espaço, pois o tempo do design é o futuro. Design é uma disciplina que permite tornar visível o que até agora não existe em nossa realidade.

É uma disciplina que permite estudar e preparar novas realidades, compreender e estabelecer metas e possíveis caminhos a empreender para esse futuro desejado. Se o futuro é de constantes inovações, devemos atualizar constantemente as estratégias, revendo, reanalisando e redesenhando esse futuro. Isso mantém as marcas vivas.

Os ambientes – Finalmente, é importante destacar que essas experiências que as marcas devem proporcionar –muitas vezes, singulares–, não podem acontecer apenas ao acaso.

Isso nos obriga a pensar espaços especialmente preparados para analisar e estudar os contatos entre a marca e os usuários. As marcas têm de pensar em ambientes comerciais próprios para esse fim, têm de pensar em espaços exclusivos para a apresentação da marca, ou brand spaces.

Não são espaços para vender produtos, mas para propiciar uma experiência de marca. A maior parte das lojas tem seus ambientes comerciais focados na venda de produtos, e não na de marca. Por isso, a maioria não é lembrada.

Para encerrar, cabe destacar que cada marca deve ter sua identidade muito bem definida, o que a tornará única.

Dessa forma, as estratégias de marca devem ser definidas conforme essas identidades: o que serve para uma pode não se aplicar a outra. Talvez, o único conselho que possa ser indicado a todas, sem exceção, é estimular estratégias de design, pois isso as ajudará a pensar e preparar sempre o futuro.

Fonte: Portal HSM On-line

31/10/2007
Guillermo, Álvaro


DICIONÁRIO DE GESTÃO – LETRA B

Novembro 7, 2007

Dicionário

Boa noite Amigos,

Segue abaixo a segunda parte do dicionário dos termos usados em gestão:

BEM
Qualquer produto material de valor é considerado um “bem” (ver Produto).

BENCHMARK
Termo que indica “o(s) melhor(es) resultado(s) do mundo” dentre as organizações concorrentes, em determinados itens de controle. Observa-se atualmente a tendência de se ir além da análise dos concorrentes e procurar apresentar um desempenho ainda melhor como referencial.

BENCHMARKING
Processo de comparação sistemática de produtos e serviços com os oferecidos pela concorrência ou por empresas consideradas excelentes em algo determinado. O objetivo do “benchmarking” é o de conhecer e, se possível, de incorporar o que os outros estão fazendo de melhor. Tipos de Benchmarking: Interno, quando se compara atividades semelhantes dentro da mesma organização; Competitivo, quando se compara atividades semelhantes com os concorrentes; Funcional, quando se compara atividades semelhantes conduzidas dentro de empresas de ramos diferentes.

BENEFÍCIOS ESTRATÉGICOS PARA O PRODUTO
A sua definição consiste na decisão dos benefícios-chave que o produto fornecerá aos clientes, tendo em vista as informações coletadas junto a eles, visando ao atendimento de suas necessidades. Esta abordagem objetiva estabelecer uma posição estratégica para o produto no mercado-alvo com relação aos produtos concorrentes, que seja percebida e diferenciada claramente pelos clientes.

BLACK BELTS
São profissionais treinados para atingir metas (resolver problemas) por meio do emprego de técnicas estatísticas, como ferramentas analíticas. Os Black Belts são formados a partir de um programa de treinamento, durante o qual desenvolvem três projetos práticos que resultarão em grandes ganhos financeiros para a empresa.

BLOQUEIO
Eliminação definitiva da(s) causa(s) fundamental(is) de um problema. O bloqueio somente será efetivo após a etapa de verificação (C) e padronização(A). (ver Ciclo PDCA)

BOXPLOT
É um gráfico que apresenta simultaneamente várias características de um conjunto de dados: locação, dispersão, simetria ou assimetria e presença de observações discrepantes (outliers). É muito útil para a comparação de dois ou mais conjuntos de dados.

BRAINSTORMING (Tempestade de idéias)
Procedimento utilizado para auxiliar um grupo a criar o máximo de idéias no menor tempo possível. O “brainstorming” pode ser utilizado das seguintes formas: Brainstorming não Estruturado, Brainstorming Estruturado e Brainstorming Estruturado e Programado. No Brainstorming não Estruturado, os participantes do grupo dão suas idéias à medida em que elas surgem em suas mentes. Este procedimento tem a vantagem de criar uma atmosfera mais espontânea entre os integrantes do grupo. Por outro lado, pode favorecer o risco de dominação por parte dos participantes mais extrovertidos. No Brainstorming Estruturado todas as pessoas devem dar uma idéia a cada rodada ou “passar” até que chegue a próxima vez. Este procedimento estabelece uma atmosfera de certa pressão sobre o grupo, podendo gerar eventuais dificuldades durante os trabalhos. No Brainstorming Estruturado e Programado marca-se a reunião com conhecimento prévio dos temas a serem analisados e solicita-se que cada participante leve, por escrito, suas sugestões.

BRAND MANAGEMENT
O conceito de brand management (gestão de marcas) significa o desenvolvimento sistemático do valor de uma marca. Longe vão os tempos em que era apenas uma função de ligação entre o departamento de produção e as agências de publicidade. A partir dos anos 80, as empresas começaram a considerar a imagem de marca como um ativo estratégico das empresas (algumas atribuem-lhe um valor nas suas demonstrações financeiras). O objetivo da gestão de marcas é criar uma identidade largamente reconhecida pelo mercado-alvo a atingir. A atribuição de um nome ou uma marca a um produto designa-se branding.

BREAK-EVEN
É um modo simples e eficaz de medir a rentabilidade (ou prejuízo) de uma empresa ou de uma operação financeira. Permite igualmente fazer simulações alterando as variáveis de cálculo. O objetivo desta análise é a determinação do break-even point (ponto morto das vendas), no qual o valor das receitas da empresa (lucro de vendas) é igual aos seus custos totais (somatório dos custos fixos e variáveis). Logo, este será o ponto de equilíbrio em que a empresa nem perde nem ganha dinheiro. Acima do break-even point a empresa terá lucros, e abaixo dele terá prejuízos. Outro conceito relevante é o da margem de contribuição (ponto em que as receitas igualam os custos variáveis).

BUSINESS GAME
É também conhecido como business game ou jogo de negócios. Trata-se de um método de ensino de caráter lúdico que tem por objetivo dar aos alunos a oportunidade de praticar os diversos conceitos aprendidos durante um curso ou programa de treinamento. Durante a realização de um jogo de empresas avaliam-se as habilidades de liderança e negociação, clareza na definição de objetivos e coerência de estratégias. Isto é feito através da simulação de um ambiente empresarial. Este método procura simular os problemas e desafios organizacionais de forma mais próxima da realidade possível.

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